So-net無料ブログ作成
検索選択

[艦これアーケード]今さら聞けない戦闘基礎(Rev.5対応) : 交戦形態 [Arcade Games]

「第二回期間限定海域」という名のイベントが始まって、戦艦大和+阿賀野型軽巡洋艦が出るって話が確定したらしくて、【コレを期にアーケード版の艦これを始めようかな】とか【ちょっと復帰しようかな】とかいう方がそれなりにいらっしゃる気がするものの。


アーケード版は戦闘が難しい(判らない)くて困ってる

(C) SEGA

アーケード版は「自分で艦隊を操作してナニする」というゲームシステムがある都合上、艦隊編成や装備情報より前に押さえておくべき基礎事項が実は結構あるというか攻略 wiki とかに書かれてる情報では全然不足しているのが実情だったりする。

なので個人研究なトコロも当然ながら含めるけど、それでも参考になれば…というノリで艦これアーケードの戦闘基礎講座をユルく書いていきたいとキーボードを取った次第です。
とは言いつつ初心者基礎講座という訳では全然ないので、基本的な操作とかは判ってるモノとして書いていきます、と但し書をしつつ今回のお題。

交戦形態を改めて理解する
(丁字有利・反航・同航・丁字不利ってアレの話)


提督レベル3桁に到達してる人でも絶対解ってないだろこの提督(´Д`)…と思える事象が多発している現状だったりするので、ちゃんと覚えればゲーム中の肩書は付かないけど見る人が見れば「上手ぇwww」ってなること間違い無しの基礎事項なので、しっかり覚えて頂きたい。




交戦形態:2つの要素で考える
公式やら攻略 wiki にある交戦形態の説明を見て、更にゲーム中でも実践できた人って案外に少ないんじゃないかな…という気がしていて、ナニがアレって結論から言うと説明が足らないんですよ。

交戦形態を決める要素:敵艦隊との【進行方向】と【相対位置】


相対位置って単語が解りづらいとは思うし、俺も俺で文章で全部書くのが面倒くさいので、描きましたよ。


上図でのオレンジ色矢印が敵艦隊だとして敵艦隊に対してどの位置にいるか?というのが4分割で決まるという図。
この意識があるかないかが非常に重要で、物凄く大雑把に言うと相対位置の意識がない3桁提督レベルのプレイヤーさんが多すぎで、多分にコレが解ってないので無駄に戦速一杯で走り回ったりとかしてるんですが、別に走り廻る必要なんて無いのよ…ってことで次に行く。




丁字有利は敵の前後位置でしか取れない
文章で書くとゴチャゴチャうるせーよ!になるのが確定的に明らかなので図にしてみました。


つまり敵艦隊と自艦隊の進行方向と相対位置の組合せを全部(敵艦隊の方向が別の方向に回っても90度毎に同様のパターンなのでソレは省略します)描いてみると判るのですが丁字有利が取れる組合せは数が少ないです。

丁字有利を作りたかったら敵艦隊に対して前後の位置に自艦隊が移動しないとダメってのが主なポイントです。
逆に「移動しないとダメ」というのが頭にありすぎて折角丁字有利を取ってるのに自分で移動してしまい、自ら丁字有利を捨てている提督さんが非常に多いです。
理屈でいう交戦形態のコツってコレだけなのですが、実践的な方法を以下に例示します。


普通のダメな提督がやりがちなパターン
まずはやっちゃダメとは言わないが、自分で勝負捨ててるスタイルの代表例というか、
常に戦速一杯で走り回って疲労度を貯めて無駄に行動してる、人(艦娘)使いの荒い提督の所業。


自ら不利な位置に突っ込んでいくスタイルとも言えるアレですが、動いてないと不安になっちゃう症候群なんですかね。
「敵からの砲撃を聞いたら減速して…」というテクニックがありますが、アレは丁字有利以外の時に使う砲撃サークル回避術であって、丁字有利なら(イベント海域でも)大抵は減速操作って不要なんですs

つまり丁字有利取れたら動くな(※)って話です。

(※)とは言え例外はやっぱあるもんで、例えば航空攻撃が予測される状況なら走らないと…だけど、そこは使い分けです。



敵艦隊に対して積極的に回り込む

初心者提督の掲示板とかによく書いてある「回り込む」という行動は上記の図みたいな事をさしているかと。
敵艦隊の前方または後方に自艦隊を移動させるとともに、転舵して進行方向を丁字有利な方向に調整するまでが1セットとなる行動です。

ただしコレ、回り込みとしては操作はし易い反面、敵側も回り込まれてるのが判るらしく、尻尾を追いかけっこする動物の遊びみたいな動きになりやすいと言えばなりやすいです。

こんな感じで不毛な追いかけっこが発生しやすい

そもそも戦闘で【何もせずに回り込む】という場面はそんなに無いのですが、イベントボスを相手にする場合は志方なく採用する場合もありますが、それでも「何もなしに回り込む」は無いです。


減速後に転舵して丁字有利を作る
敵艦隊が何らかの事情でそっぽを向く

敵艦隊の動きを予想する事が大事になりつつ【何らかの事情でそっぽを向く】ことの条件っぽいのは後述しますが、見ていて上手いなと思う提督さんは、少なくとも以下の2つを同時にソツなくこなしています。



【何らかの事情】については砲雷撃編とかで書きますが、ココで簡単に書いておくと以下の要因が大体です。

自艦隊が敵艦隊に対して魚雷を撃った
自艦隊が敵艦隊に対して距離を詰めてきた

上記の行動を自艦隊が取ると敵艦隊は回避行動をするらしく、その際に敵艦隊に航路変更が生じたりするのでソレを利用するってスタイルです。
敵の行動を注視してれば他人に言われるまでもなく気がつくとは思うのですが、一応念のため描いてみたものの。


それでも気がつかないでヤラない提督さんが多い


なので、この辺が意識して出来るようになると効率的に敵艦隊に対処できるようにはなってくるはずです。



という感じで交戦形態の基礎についてアレしてきました。
次回は砲雷撃戦の基礎というか、そげなのをナニする予定です。


nice!(3) 
共通テーマ:自動車

nice! 3