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[艦これアーケード]今さら聞けない戦闘基礎(Rev.5対応) : 砲雷撃戦 [Arcade Games]

「第二回期間限定海域」という名のイベントが始まって、戦艦大和+阿賀野型軽巡洋艦が出るって話が確定したらしくて、【コレを期にアーケード版の艦これを始めようかな】とか【ちょっと復帰しようかな】とかいう方がそれなりにいらっしゃる気がするものの。


アーケード版は戦闘が難しい(判らない)くて困ってる

(C) SEGA

アーケード版は「自分で艦隊を操作してナニする」というゲームシステムがある都合上、艦隊編成や装備情報より前に押さえておくべき基礎事項が実は結構あるというか攻略 wiki とかに書かれてる情報では全然不足しているのが実情だったりする。

なので個人研究なトコロも当然ながら含めるけど、それでも参考になれば…というノリで艦これアーケードの戦闘基礎講座をユルく書いていきたいとキーボードを取った次第です。
とは言いつつ初心者基礎講座という訳では全然ないので、基本的な操作とかは判ってるモノとして書いていきます、と但し書をしつつ今回のお題。

砲雷撃戦
(主砲、副砲、および魚雷を使って戦闘するアレ)


当 Blog では Revision2 時代にも書いている(基礎編 / 魚雷編)のだけど、その時から改良も進んで Revision5となった現在において、当時とは少々違う部分もある。
そのあたりも含めて最新版…というほど劇的に変わってる訳でもないのだけど、そのへんをユルく書いていければと思う。
なお、今回の砲雷撃戦の基礎講座を読む前に「交戦形態」について不安のある方は前編となる Blog エントリを読んで参考になれば幸いです、という辺りで今回のネタに入りましょうかね。




敵艦隊の動きを良く観察しよう
当然といえば当然なんですが、敵艦隊の動きを無視して自分の操舵をするのも不毛なもんです。
とはいえ公式に「こういう条件でこう」って話を見たことはないので個人的研究なネタを満載でお届けする話になるのを先に謝りつつ、前回の基礎講座でも書きましたが敵艦隊の(砲雷撃戦における)主な行動はこんな感じっぽい気がします。

  • 砲撃可能な距離より遠い場合は距離を詰めてくる
  • 砲撃可能な距離まで寄れると同航をキープするっぽい
  • 敵艦隊が砲撃可能な距離より詰めると逆に距離を開けようとする
  • 自艦隊に魚雷を撃たれたら射線を跨がないように回避する

各種行動の優先度は判りませんが、近~超遠距離砲撃艦隊を各種使ってみて思うにはこんな感じっぽいです。

ちなみに「魚雷の回避」については Revision 4 から追加されたように感じます。
魚雷には偏差を付けて撃つ(詳しくは後述)のがセオリーですが、Revision 3 以前とくらべて敵艦隊の回避の方が圧倒的に性能が良く、結果として魚雷が当たらないという悲しい事態が発生しやすくなりました。

魚雷回避の話はさておくにしても、このぐらいに敵の行動パターンが見えてくると「丁字有利を取るための自艦隊行動」が見えやすくなってくると思います。

  • 敵が寄ってくる
     → 敵艦隊射程のチョット外で丁字有利な状況を作って誘い受け
  • 敵が離れていく
     → 敵艦隊との相対位置と角度を調整して丁字有利を作る
  • 魚雷を撃つ
     → 敵艦隊との相対位置と角度を調整して丁字有利(※)を作る

(※)魚雷は【敵艦隊に魚雷到達時に丁字有利】だと利点が多いです。
未だに知らない・意識がない・面倒臭がる方が多いですが…


ということで、上記の敵艦隊行動パターンをどう使うのか?という実践的な説明を以下にします。



とにかく丁字有利を取ろう!
どうすると丁字有利が取れるのか?は前回の記事で書いたのでソッチを見ていただくとして、何故にそんなに丁字有利を取ることを勧めるのか?と言うと、やっぱり自艦隊側に利点が多いからって話ではある。

丁字有利を取るメリット:
・敵艦隊への与ダメの向上
・敵艦隊からの被ダメの減少
・敵艦隊が展開する砲撃サークル半径の縮小

丁字有利を取るデメリット:
・避けづらい航空攻撃を仕掛けるボスがいる(装甲空母姫など)


どれも重要な効果なんだけど個人的に多用する効果はやっぱり「敵の砲撃サークル半径の縮小」かな…というアレで参考動画。
あ、動画は例によって「名前を言ってはいけないあの人」の所から引用させて頂いております   …もう更新しないのかな。

(C) SEGA
(動画の 7:35~ ボスのタ級戦艦艦隊に丁字有利で突っ込む図)

行動するステージに若干左右される点はあるものの、砲撃サークルの半径と移動速度がエグいとされる戦艦タ級の攻撃でさえ回避が簡易になってくるので、使わない手はないって話。
同様の状況を反航で侵入した場合は(およそ)回避不能な砲撃サークルを進行方向に貼られる訳で、ある程度プレイに慣れてる人でも「無理www」と匙を投げること請け合いの状況になります。

4-3 タ級の砲撃範囲の変化(個人的目測):
  • 丁字有利 : 1.0倍
  • 同航・反抗 : 1.5~2倍
  • 丁字不利 : 2.5~3倍





撃たれたら一杯から減速して回避って教わったんだけど…
初心者向けの回答で良くありますね、「砲撃を喰らったら一杯から減速して回避」ってアレな回答。
その回答自体は間違ってはないものの、ソレを何も考えずにずーっと守ってると【撃たれるまで一杯で無駄に走る提督さんの完成】を促すアドバイスなんですよね…なので、参考動画を御覧ください。

(C) SEGA
(動画の 1:30 ~ 反航状態でボスに突っ込んでいく図)


つまりその「アレな回答」とは、【間違ってはないんですけど全部を語ってない】ってアレで、但し書きが付きます。

【一杯→減速して回避】は丁字有利時以外
砲撃範囲を自艦隊から遠ざける方法

丁字有利を取ってる時は基本的に(若干の例外はあれど通常海域なら)操舵だけで何とかなる程度の位置に砲撃サークルが出て来るので、(前回の基礎講座でも書きましたが)自艦隊が位置的に有利を取ってるのに一杯で走ってその有利を放棄することもなかろ?って話になります。

とはいえ砲雷撃戦で常に丁字有利が続くわけでもなく、前述の【敵の行動】に対応するために自艦隊が敵艦隊への距離を詰める時等には丁字有利以外になる訳で、その時に使うテクニックだとも言えます。




戦速の使い分け ~そこに7つの速度あるじゃろ?~
街中のプレイを見ておりますとモノの見事に「原速 or 一杯」というスイッチみたいな戦速使い分けしかしてない提督ばっかりな現状に失笑しか出ない(失敬w)のですが、ちゃんと戦速は使い分けたいものです。

  • 原速:疲労抜きや位置(ほぼ)固定に使用
  • 1~3速:方向転換に使用(回頭速度重視)
  • 4~一杯:艦隊移動に使用(移動速度重視)


原速で必死に曲げようとする提督さんを良く見ますそれでは船は曲がりません
クルマだってハンドルを切っただけでは曲がりません、そういう事(※)です。
ちゃんと1~3速に入れて方向転換をするほうが圧倒的に回頭速度が早いです。

(※)艦これアーケードって物理現象とかも微妙に現実っぽく計算 or 模擬してるフシがある。
胸部装甲()の揺れ方とかも艦艇や型が違うとちゃんと違うし …え?そこじゃない?w


通常海域でも 2-3 あたりになると「一杯で敵の砲撃サークルを突っ切る」なんてのが通じなくなってくるので、前述の「敵の砲撃を受けたら一杯→減速(≠ 原速)して方向転換」というのは砲撃戦での基礎中の基礎になってくるので、一連の動きはぜひ身につけて頂くとゲームとしての楽しみが増えて「たーのしー!」になるかと思います。

なお「疲労抜き(画面右下にあるゲージ)」をするには原速、つまり最低速度に入れておくのが一番効果的ですが、一杯→2速以下に入れるだけでも疲労経験動作(要はゲージが減る動き)が発生するので、当 Blog の中の人は2速入れで回頭や丁字有利維持を多用しています。

また Map 探索画面でも一杯で航行しつつ、ある程度の時間を航行したら一度原速に入れて疲労抜きをし、再度一杯に入れて航行を再開…という手順を入れると疲労度の上昇を押さえながら戦闘に入れたりもします…ということで資料映像を。

(C) SEGA
(動画中の 1:40 あたりで原速に入れて疲労度がグッと下がってる所に注目)



つまり、上記の内容を超絶かつ強引かつ簡単に申し上げると。

戦闘中に原速に入れるって(基本的に)ありえませんわぁ~
(熊野さん調なセリフのアレ(´Д`))


町中で見るプレイでレバガチャして「原速←→一杯」しか使わない提督を見て失笑(失敬w)する意味がお分かりいただけるであろうか、そういうことです。



副砲の使い方
副砲の使い方…と言っても別段難しいことはないのですが、最低限注意すべき的な事はチョットあります。

(C) SEGA
(映像はチョット古い Rev.2時代ですが現在でも変わりません)

  • 艦隊で4~5本以上を装備(リロード・連射速度がその本数で飽和する)
  • 至近弾発生を優先させるなら同航・反航の方が若干良いかも(個人的体感)
  • ある程度は近寄らないと至近弾発生確率が低い(個人的体感)
  • 主砲リロード時間中に連打してるだけで割とOK
  • 副砲のダメージで敵艦艇撃沈は不可(必ず1残る)
  • 至近弾発生後の攻撃1発目における与ダメ向上【重要】

至近弾発生後の攻撃1発目における魚雷の与ダメ向上(※)は非常に重要で、攻撃可能回数が2回しか無いけど1発がデカい魚雷攻撃と併用すると(単艦攻略でもない限りは)複数の敵艦艇があっという間に沈んでいきます。
(将来的に変更が入るかもしれないけど)現状では攻撃の好機の一つでもあるので是非活用して下さい。

(※)なお砲撃ダメージは変わらんという話は聞いたことはあります。
個人的にも撃ってて「まぁそうだろうなぁ…」とは思いますが。

にしてもアウトレンジ攻撃がデキる艦隊だと事情は違うのでしょうが、若干インファイト気味に仕掛ける必要がある中距離砲撃艦隊(つまり重巡・軽巡・雷巡による編成)では副砲が発生させる至近弾によって敵の行動を一定時間封じる効果があるため非常に強力であり、昨今のイベントでも大活躍の武装ではあるのですが。

副砲は攻略のワンチャンスでしかないので過信しすぎないこと

副砲が強い強いというけど、でも実際使ってみると案外に「ふぃ~っ!(至近弾発生して良かったぁ~)」って感じの使い心地だとは思います。




魚雷は偏差(敵艦隊が動く予想の先)を付けて撃つ
魚雷の攻撃を選択すると射出線を表現しているであろう緑色のラインが出てきますが、コレは任意の方向にタッチ操作で変更することが出来ます   …ぐらいは流石に知ってると思われる前提で説明しますが文章で書くとグダるので絵を描くと。

(C) SEGA
(動画の 4:41~ 魚雷の偏差撃ちにおける基本的な例)

上記図中の黄色い矢印が偏差って奴です。
どのぐらいの偏差を付ければよいのかは相手艦隊との距離と位置関係によって違ってくるので一概には言いづらいので数を撃って覚えれって方向になりますが、基本的に敵艦隊の進行(するであろう)方向に置くのがセオリーです。

なお前述のように敵艦隊との距離が変化したり魚雷を投げたりすることで敵艦隊の進行方向が変わりますが、ソレを利用した魚雷の置き方というか投げ方の定石的なアレは3~4つぐらいありますので紹介しときます。

1.逃げる敵艦隊に向かってファイト一発
魚雷を使う上で解りやすい投げ方というか、敵艦隊が逃げる方向にあるのを見て投げるパターンなので、偏差をさして考えなくて良いぶん初心者向けだと思います。
ひとまず、投げるパターンというか状況は参考動画貼っとくので見て覚えましょう。

(C) SEGA
(動画の 5:20~ 典型的かつ初歩的な魚雷投げ例)

2.偏差を付けて中距離スナイプ
Revision3までは敵艦隊が魚雷を避けない挙動だったので慣れれば割と簡単に命中(スナイプ)出来たのですが、Revision4から敵艦隊がコチラの魚雷を丁寧に避ける挙動が実装された(と思われる挙動が多発している)ので若干難しい&偏差の付け方を Rev.4 以降に対応する必要がありますが、一応未だに出来ます。

(C) SEGA
(動画の 3:20~ 中距離スナイプ例:Rev.5 では偏差はもう少し短め)

3.敵艦隊の進行方向に置いてチェックメイト
このケースは偏差というより敵の挙動を利用して当てに行くものです。前述の通り Rev.4で魚雷回避行動が敵側に実装されたのですが、その実装のせいで逆にこのパターンが当てやすくもなってます。
敵が逃げる挙動をする…と言っても画面奥側に逃げる場合と何故か手前側に寄ってくる場合があり、その「寄ってくる場合」に使いでのあるケースです。

ただし魚雷が当たるまでの間において丁字有利を続けるべく操舵が必要な場合がちょっとあります。
上記動画の場合も丁字有利が続くように若干左に舵を切りながら移動して丁字有利にハメてます。

(C) SEGA
(動画の 1:00~ 反航時には敵艦隊矢印の先に射線を置くと覚えれば大体大丈夫)

4.すれ違いざまに投げて丁字有利にハメる必殺仕事人
コレも偏差付けの一例ではありますが、移動後に丁字有利になるまでの時間も見て偏差(というか射線の角度と飛距離)を考えて投げる必要が若干ありますが、前述の「3.チェックメイト」よりは簡単…かな?
同航から投げるのに比べると自艦隊の若干後方に投げる感覚ではありますが。

(C) SEGA
(動画の 1:10~ 反航状態から敵艦隊の後ろに回り込んで丁字有利を狙う)
最近だと「第弐回期間限定海域」における2面および3面のボスに対してこの動き&通称【ケツ魚雷】と言われる行動行動をキメるのに多用しますが、単純に反航から丁字有利を取るのに便利です。


どの動きを一番多用するか?と聞かれると優劣付けづらくて、状況で使い分けるナニを判断して魚雷をぽいぽいしていくのがやはり妥当かと思います。
つーても(特に通常海域なら)自艦隊の行動で2~3種類程度に殆どパターン化出来てしまうので、ソレで練習するのもアリかとは思います。


あとアレか、魚雷で重要なことを書くのを忘れたよ。

魚雷は敵艦隊到達時に丁字有利であれば与ダメが伸びる


砲撃は砲撃開始時に丁字有利で与ダメに寄与しますが、魚雷は敵艦隊に到達時なので区別して下さい。
なので魚雷発射時の交戦形態はぶっちゃけどうでもよく、魚雷発射後に副砲で至近弾&丁字有利で魚雷到達なんかすると敵艦隊が蒸発する勢いで倒れていく光景も普通にありえます。




とりあえず上記の事がデキるようになってくると上級者的な提督さんに足を踏み入れたと思って良いんじゃないですかね。
ひとまず特徴的に解りやすいのが戦速調整の話で、大体が疲労ゲージを見ると提督自体の練度が解りやすいという素晴らしい(?w)システムになってるので、そのへんから頑張ってみるぅ…ですかね。


では、良い提督業を。


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